花了快兩個禮拜的時間終於全破,因為是機戰迷,還為了這遊戲特地去買PS3,也因為延期的原因導致這PS3也晚了一年才買.....
不過說實話,全破後對本作的失望比當初的期待多了一點,因此這篇主要是要談這次第二次OG的缺點或一些問題點,其他部分也會談,但基本上不會比缺點部分還多就是了.
PS:GBA的兩代OG下面將簡稱為OG 以及OG2
本作則是簡稱為第二次OG
缺點篇:
1.重複的分鏡,動作畫面:
雖然近年來的SRW作品大多有著不少過往的重複畫面,從NDS的作品漸漸開始,到了PSP的SRW Z有著明顯變本加厲的趨勢,而延遲一年發售的第二次OG,也意外的出現了重複的分鏡的畫面,我方一些重複的機體很多動作都跟OGS上一樣,頂多有些地方追加了不同的CUT IN.
其實與其說不能有重複畫面,不如說本作的立場,個人認為是不適合用重複畫面的.
首先假使又出第二次OG外傳,根據OGS外傳的經驗,我想不少機體畫面想必又會是重複的,這樣OGS的部分畫面就算沿用四作了(OGS ,OGS外傳,第二次OG)
第二個問題,當到第三次OG時又要沿用舊畫面嗎?
我當初是以為第二次OG就會戰鬥畫面整個翻新,好方便延用到第二次OG外傳(假使有的話),甚至到第三次OG,不過有點意外B社沒這樣做就是了,畢竟第二次OG跟OGS外傳隔了不少時間,又延後一年才發售.
目前能推測的是假使有第二次OG外傳,應該會比照OGS外傳都是用第二次OG的畫面.
而第三次OG時畫面應該是會全面大翻新.
當然如果B社在第三次OG不打算翻新,那我猜測大概是會採取類似Z篇的方式,將續作出在掌機平台上讓這些重複畫面能繼續延續下去.
但這裡也說句比較不客氣的,老實說NDS上的機戰以及PSP機戰Z的畫面重複多到已經讓我感到有點厭煩,而連這次第二次OG也這樣搞真的讓我有點心灰意冷,我也知道這是節省製作成本的方式之一,但近年來的機戰真的重複的有點過頭.
而且現在的機戰也越賣越貴,例如PSP的Z系列兩作至少4K台票以上起跳,這次的第二次OG也要2K左右,跟其他遊戲相比,價錢都是明顯偏高的,但花了好幾千買了新作,結果不少畫面是以前舊的,再加上這樣的問題已經不是一次兩次,不得不承認就算系列粉絲的我,對這作品的熱血,也被這個問題,開始漸漸被澆熄了.
2.角色以及機體重複度:
我想玩到中期不難發現,怎麼我軍大部分的主力跟OGS以及OGS外傳這麼類似?
而且D跟MX的換機時間實在太晚,魔裝在加入也是40話以後的事,導致以前的主力在本作戰力還是佔了絕大部分的時間,更別說這些強力的一軍在故事中期就能完全發揮實力.
我想B社也是有發現這問題,所以才會延後一年加入魔裝機神系列,以及趕快把凶鳥砍掉重練,否則假使沒魔裝,我軍本次的新角色才約10位角色左右,也才佔約5到6個出擊數.
不過這次補了魔裝,也表示往後魔裝在出現就是舊角色,除非未來一次安排大量新系列加入,否則老戰友越來越多的問題將是無可避免的問題.
而這重複度的問題也衍生出下面第三個問題.
3.新鮮度不足:
由於主要戰力大多跟OGS重複,再加上不少畫面重複度高,導致本作新鮮度明顯不如之前兩作OG到OG2的新鮮感.
OG2的大量新角色以及後繼機的換乘,我們能明顯看出OG2跟OG的主力幾乎是完全不同的,但是這次OGS到第二次OG增加的新東西,以及上面提到的戰力重複度,相比之下明顯有著很大的落差.
再舉個明顯的例子,OG到OG2的合體技數量至少增加了兩倍左右,但OGS到這次第二次OG,只加了一個E.D.N,其他八招都是OGS就有的產物.
而隨著戰友越來越多,上述提到的第二,第三點的問題在往後的OG系列只會變得越來越明顯,或許會演變成看B社解決這兩個問題才是OG系列最大的樂趣(超大誤
4.戰鬥畫面越拉越長:
還記得PS跟SS的年代是覺得讀取好久,戰鬥都不能關很討厭,現在則是大絕招戰鬥動畫太長,再加上後期BOSS戰都是大絕連發,在好看的戰鬥動畫都會看到膩,
更別說這次的新系統マキシマムブレイク,威力很強大沒錯,但全部四人招式大絕看完都至少五分鐘以上了.
而且最後幾戰一堆HP10萬以上起跳的,這些絕招想不看到膩還真的很難.
5.分割畫面:
記得OGS還沒這問題,這次的第二次OG只要分成上下畫面進攻,不少CUT IN都被切到頭,而戰鬥畫面的一個賣點就是看這些美美的CUT IN,被切成這樣真的很礙眼.
有點意外B社會犯這種小錯誤就是了.
系統篇:
整體來說沒太大變動,新系統マキシムブレイク有點畫蛇添足,講白一點就是把以前前期雙精神魂能打得BOSS,改成用這系統來代替輸出.
把簡單的流程搞得更複雜….至於好壞就見仁見智了.
其他影響比較大的就是武器變成固定武器全改造,讓打雜魚時難度下降很多.
也壓縮了武器庫系統的生存空間,畢竟投資報酬率相差太多.
再加上新加入的系列大多不吃武器庫系統,沒意外這武器換裝系統會漸漸淡出,或者未來會改成改造武器庫就能全換裝武器受惠也說不定.
而某些技能變成角色固定技能是不錯的安排,有些人氣低的角色會因為好技能而使用他,角色各自的技能特色也變得比較明顯,而這樣的安排也讓學習技能時不再是固定那幾樣.
難度篇:
如果熟悉OGS系統的老玩家們,要全拿SR不會太難,而固定武器能全改造也是整體難度下降的主因.
比較麻煩的大概是地上一堆海圖,但頂多是感到厭煩的程度.
命中率問題只要改照準度就能解決,改個五段左右就很夠用,而前中期只要武器,運動性或裝甲,以及照準度5段改左右就非常夠用了,學到熱血後強力機體都加入的差不多,難度又會下降不少.
唯一比較難打的只有D系列的最終BOSS吧,會補HP兩次,打完他真的覺得後面的BOSS只是小菜一疊.
結語:整體表現算是中規中局的水準,沒有太糟糕,由於系統都跟上作幾乎相同,因此跟OGS相比,遊戲性也沒有太驚豔的地方,對老手來說算是充滿懷念的作品(OGS眾人,魔裝機神,機戰D),新手的話上面提到的缺點可以幾乎完全無視,不過要切入本作,個人還是認為先玩PS2的OGS會比較恰當.
現在只期望下一款OG系列作能將上述的缺點作些改進,如果又重複上面的缺點,也只好先觀望一陣子在考慮是否要入手了.
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